【7dtd】α16プレビュービデオ来てたPart12

※この記事はα15.2(正式版b8)現在の物です

2017/02/25にα16プレビュービデオの第十二弾が公開されてました。

前回と同様に、ざっと見で気づいた点など書いておきますね。

例によって私のヒアリング能力は頼りないので、情報に正確さが欠ける所があるかも知れません。

悪しからず。

雑誌の表紙

2週間もプレビュービデオ出さないと思ってたら、Madmole氏はこんなの書いてたのか……(怒)。

ま、それはさておき。

雑誌がアイテムに追加されるのだとしたら、歓迎ですねー。

本は現状、レシピぐらいしか無いので幅が広がるのは良い事だと思います。

拠点に探索で回収した本を置いたりして、生活感出せるんじゃないかな。

「遠景」の続報

固定マップ、Joelおじさんのトレーダー拠点上空から。

東にある集落が見えますね。

西にある「Docks」も見えます。

 

私はこれまでのプレビュービデオの「遠景」の内容とあまり変わったようには感じられませんでした。

おさらいって事なのかな?

「遠景」とは関係ないですが、包帯のアイコン変わってますね。

砂漠の町

ソケットシステムの実例なんですかね。ランダムマップのようですが。

新しく追加された建物の「保育所」がありますね。

畑も町中に生成されるみたいです。

これはブルーベリー畑。

これは何でしょう?

Goldenrodかな?

おなじみのトウモロコシ畑もあるみたいですね。

畑が出来るのは良いですが、もう少しフェンスとかで囲ってそれらしくして欲しいかな……。

この町、かなり広いんですよね。

これは南側を見たところ。

北側もこんな感じに広がっています。

以前のプレビュービデオで説明されたように、いくつかのブロックを組み合わせて生成されているみたいですね。

形も真四角では無くなって、より自然な形になりました。

新しい建物「保育所」

「POOPY PANTS DAYCARE」とあります。

「DAYCARE」なので、保育所・保育園でしょうね。

幼稚園は、プレスクール(Preschool)とかキンダーガーテン(Kindergarten)と言うみたいです。

中はこんな感じ。

プレビュービデオはいつもそうなんですが、もう少し明るくして欲しい。

光度をいじってもこれ。見えないよ……。

大きな部屋が、一つあるだけなんですね。

外には園児用の遊具があります。

あぁ良いですねこういう建築物。

公園とかも追加して欲しいなぁ。

スリーパーゾンビ

今回は、まだアクションはありませんでした。

起き上がってくるのを期待したんですが……。

こんな感じ!って事なんでしょうかね。

フェラル化ゾンビ

これは警官ゾンビのフェラル化バージョン。

目が光っているのが分かります。

基本の男ゾンビのフェラル化。

目以外は特に変わった様子はありません。走ってくるぐらい?

これはまた派手なエフェクトが付きましたね。

昔ながらのゾンビが好きなユーザーからは批判受けそうです。

夜にしてみた所。

これも目が光っているのが分かります。

追加ブロックの紹介

これは一辺が丸みを帯びているレンガブロック。

良いですねー、建築の幅が広がりそうです。

カーブしたブロック。

これと一ブロック以上の大きさの屋根ブロックを組み合わせて……、

こんな感じに。

サイロとか見張り塔が簡単に作れそうです。

 

少し気になったのが、屋根ブロックは大きすぎて、配置に手間取っていた感じがする点。

現状でも時々置きミスが起こりやすいインターフェースなので、改善出来るならして欲しいですね。

細かい点ですが、大規模な建築をやる場合は、結構なストレスになるので。

「ペイントツール」の続報

これはもう完成しているみたいですね。

こんな感じのレンガブロックを……、

青く塗りたくってしまいました(笑)。

絵を描いてみたり(無駄に綺麗)。

ストレージにしてみたりしています。

開けようとしても出来ないので、イタズラに使われるのが容易に想像できますね(苦笑)。

タレット

お待ちかねのタレット。

拠点防衛の要になる可能性もあるので期待。

タレットの使用には電気が必要です。

ジェネレーターを準備して……、

電線を接続します。

残り2台にも接続。

全部ジェネレーターからで無いと接続出来ない、とかで無くて良かった。

ゾンビを呼び出して、実力を確認。

うん?

タレットの攻撃を受けたモーションが追加されていないのか、ノーダメージに見えます。

この後、ゴアブロックになるのでダメージは入っているみたいですけどね。

フォーラムでのやり取りからすると、20ダメージ与えているみたいです。ただヘッドショットはしないようですね。

引用しておきます。

Lonestarcanuck 「ok I love the turrets, I assume damage needs to be adjusted? seems low for 3 turrets.」

Madmole「Also will we be able to tell friendlies from Zs so we can not get killed?
They were placeholder, but do 20 damage. Auto turrets aren’t getting head shots either AFIAK. We will have a way to discriminate between friend and foe. 」

ただこのタレット、欠点があって……、

射線上にプレイヤー・キャラクターが入ると攻撃してくるんですよ。

あっと言う間にやられてしまいました。

上記の引用文に、「敵味方を区別する方法はあるよ」的な事が書いてあるので、わざとやっているのかも知れません。

個人的には今のままで良いように思います。

乱戦中、ゾンビだけにしか当たらないとしたら強すぎますからね。

キルゾーンを作って、そこにゾンビをおびき寄せる造りにすればいいだけですし、タレットの前に不用意に出てきたら撃たれるのは当然でしょう。

それに、今の仕様の方がHeavy Armor (重装備)スキルと、Light Armor (軽装備)スキルのレベル上げに使えそうだし(ボソッ

 

それでは今日はここまで。

⇒「【7dtd】α16プレビュービデオ来てたPart13

⇒「【7dtd】α16プレビュービデオ来てたPart11

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4 Comments

智樹

いつもご苦労さまです。
a16すごく楽しみですね。
建築関係然り、新型ゾンビ然り。
楽しそうな要素が多すぎてもうやばいです。
タレットは私も区別がつかないほうがいいです!
タレットが敵だけしか攻撃しなかったら、あまりにもチートすぎますしね!(スキル上げもしたいし。ボソッ

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おうぎ

智樹さん、こちらでははじめまして。いらっしゃーい。

>楽しそうな要素が多すぎてもうやばいです
多すぎて、ちゃんと3月末に出せるのか心配です……。
多分テスト版が先に来るんでしょうけど、それでもボリュームが大き過ぎる。

>タレットは私も区別がつかないほうがいいです!
味方識別用のシグナルを出すアイテムとかあって、それを持っていると反応しないのはアリだと思うんですけどねー。
それでもゾンビが攻撃されている時に射線上にいたら撃たれると思いますけどww

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ジョニー

タレットは別のでやりましたが

実際あると
便利でしたねー

ただコストと消耗に関してはうまいバランスだといいですね~

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おうぎ

ジョニーさん、いつもコメントありがとうございます!

>ただコストと消耗に関してはうまいバランスだといいですね~
前のTurret MODは弾を自分で入れる方式でしたが、α16のタレットは弾無限っぽいんですよね。
強すぎる気がしますが、メンテ考えると弾無限の方が楽な気もしています。
ジェネレーターを動かすのにコストかかるので、まぁ良いかな……。

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